[GA] Elas Fan Tech
21 enero — 9 marzo 2013
ELAS FAN TECH reúne unha serie de artistas españolas e internacionais que veñen explorando as posibilidades expresivas dos medios tecnolóxicos na súa obra. A exposición inclúe varias actividades nas que a presenza feminina nas novas tecnoloxías afírmase con potencia e rotundidade.

 

[ES] Elas Fan Tech
21 enero — 9 marzo 2013
ELAS FAN TECH reune a una serie de artistas españolas e internacionales que exploran las posibilidades expresivas de los medios tecnológicos en su obra. La exposición incluye varias actividades en las que la presencia femenina en las nuevas tecnologías se afiirma con potencia y rotundidad.

     
ELAS FAN TECH reúne unha serie de artistas españolas e internacionais que veñen explorando as posibilidades expresivas dos medios tecnolóxicos na súa obra. Aprópianse desa ferramenta, tradicionalmente considerada masculina, para abordar diferentes posicionamentos conceptuais e romper estereotipos. 12 artistas que entrecruzan o factor lúdico co científico, o humor coa fantasía ou a política, mesturando estética e ciencia en múltiples medios dixitais. Exposición, performance, obradoiros e conferencias, en que a presenza feminina nas novas tecnoloxías afírmase con potencia e rotundidade. O proxecto xurde da colaboración con M-Artech, plataforma de mulleres, arte e tecnoloxía.   ELAS FAN TECH reune a una serie de artistas españolas e internacionales que exploran las posibilidades expresivas de los medios tecnológicos en su obra. Se apropian de esa herramienta, tradicionalmente considerada masculina, para abordar diferentes posicionamientos conceptuales y romper estereotipos. 12 artistas que entrecruzan el factor lúdico con el científico, el humor con la fantasía o la política, mezclando estética y ciencia en múltiples medios digitales. Exposición, performance, talleres y conferencias, en las que la presencia femenina en las nuevas tecnologías se afirma con potencia y rotundidad. El proyecto nace de la colaboración con M-Artech, plataforma de mujeres, arte y tecnología.
     
Comisariado: ANXELA CARAMÉS
Coordinación técnica: FRANCESCA MEREU
Asistencia técnica: BEGO M. SANTIAGO e SERVANDO BARREIRO
Montaje: María Rodríguez, Javier Pérez Piñeiro, Jorge Couceiro y Enrique Lista
Colaboración: M-ARTECH PLATFORM
  Comisariado: ANXELA CARAMÉS
Coordinación técnica: FRANCESCA MEREU
Asistencia técnica: BEGO M. SANTIAGO e SERVANDO BARREIRO
Montaje: María Rodríguez, Javier Pérez Piñeiro, Jorge Couceiro y Enrique Lista
Colaboración: M-ARTECH PLATFORM
   

 

 
   
     

12 ARTISTAS, 15 OBRAS

1. YASMINA MORÁN
TELEVOTÓN (2012)
Instalación interactiva
Idea e programación: Yasmina Morán
Produción: Ljudmila (Liubliana, Eslovenia) e ¿Interactivos? Medialab-Prado

Esta obra é un caixeiro automático convertido nun dispositivo de participación democrática, nunha terminal para votar asuntos políticos como, por exemplo, unha proposta do Parlamento Nacional. Como utopía, este proxecto formaría parte dunha rede de voto electrónico que aproveitaría os caixeiros que quedaron fóra de uso a causa da reestruturación dos bancos producida pola crise económica. O sóftware, que é parecido á interface bancaria e está programado con código aberto, envía os votos a un servidor web.

 

12 ARTISTAS, 15 OBRAS

1. YASMINA MORÁN
TELEVOTÓN (2012)
Instalación interactiva
Idea y programación: Yasmina Morán
Producción: Ljudmila (Liubliana, Eslovenia) e ¿Interactivos? Medialab-Prado

Esta obra es un cajero automático convertido en un dispositivo de participación democrática, una terminal para votar asuntos políticos, como por ejemplo una propuesta del Parlamento Nacional. Como utopía, este proyecto formaría parte de una red de voto electrónico que aprovecharía los cajeros que han quedado fuera de uso a causa de la reestructuración de los bancos producida por la crisis económica. El software es parecido a la interfaz bancaria y está programado con código abierto, el cual envía los votos a un servidor web.

     

2. INÉS PARCERO
RED OLA (2009-2012)
Jukebox experimental interactivo
Concepto e programación: Inés Parcero

Peza interactiva audiovisual que presenta, desde o seu funcionamiento, asentado nunha máquina músico-visual dos cincuenta, até a súa modificación a través da programación, un xogo co espectador. A jukebox está conectada á rede de Internet e, tras premer o botón de selección da canción, a estrutura lírica vai tecendo secuencialmente a súa propia rede entre distintas ligazóns a páxinas web, que manteñen un certo grao de aleatoriedade, xa que cada palabra da canción está asociada a varios dominios de Internet, que poden ser: .com, .es ou .net.

 

2. INÉS PARCERO
RED OLA (2009-2012)
Jukebox experimental interactivo
Concepto y programación: Inés Parcero

Es una pieza interactiva audiovisual que presenta, desde su funcionamiento, asentado en una máquina músico-visual de los cincuenta, hasta su modificación a través de la programación, un juego con el espectador. La jukebox está conectada a la red de Internet y, tras presionar el botón de selección de la canción, la estructura lírica va tejiendo secuencialmente su propia red entre distintos enlaces a páginas web, que mantienen un cierto grado de aleatoriedad, ya que cada palabra de la canción está asociada a varios dominios de Internet, que pueden ser: .com, .es o .net.

     

3. BEGO M. SANTIAGO
LITTLE BOXES (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Idea, visuais e mapping: Bego M. Santiago
Programación: Andrej Boleslavský e Pavel Karafiàt
Coopera: CIANT (International Centre for Art and New Technologies) Praga
Operador de cámara: Valquire Veljkovic
Actores: Esther Gibanel //Javier Yunta // Diego Piñeiro // Berta Sola Sánchez // Rubén López // Miguel Ángel Álvarez // Guille Chipironet // Mathieu Fumey // Mireia Sovi // Miguel // Valquire Veljkovic // Lilith Sanfrancisco // Lola Sanfrancisco // Alexander Weber

Esta obra, finalizada durante un período de residencia artística en NORMAL, está formada por cinco elementos: a parte escultórica (unhas caixas de mercancías fráxiles), unha videoproxección, o son, a presenza do espectador e un sistema de tracking video. A peza reflexiona acerca do medo de toda civilización a ser destruída e a utilización dese medo como instrumento de control. O xénero cinematográfico de terror e catástrofes é un claro exemplo de como a industria do entretemento banaliza e simplifica conflitos culturais. LITTLE BOXES, cuxo referente máis próximo é este tipo de cinema, preséntase como un xogo inxenuo e case infantil, mais en realidade é unha sátira profunda aos mecanismos de poder. Neste caso, o absurdo do xogo recae en saber que aquilo que xera o medo somos nós mesmos. Os membros da sociedade civil son representados mediante pequenas figuras proxectadas, mentres que a orde social que regula as accións dos cidadáns é o sistema interactivo de videotracking. No entanto, o espectador é colocado no papel do monstro: aquel ser antinatural, cuxas accións son opostas á sociedade humana e cuxa presenza é símbolo de rexeitamento, incomprensión e medo.

 

3. BEGO M. SANTIAGO
LITTLE BOXES (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Idea, visuales y mapping: Bego M. Santiago
Programación: Andrej Boleslavský y Pavel Karafiàt
Coopera: CIANT (International Centre for Art and New Technologies) Praga
Operador de cámara: Valquire Veljkovic
Actores: Esther Gibanel //Javier Yunta // Diego Piñeiro // Berta Sola Sánchez // Rubén López // Miguel Ángel Álvarez // Guille Chipironet // Mathieu Fumey // Mireia Sovi // Miguel // Valquire Veljkovic // Lilith Sanfrancisco // Lola Sanfrancisco // Alexander Weber

Esta obra, finalizada durante un período de residencia artística en NORMAL, está formada por cinco elementos: la parte escultórica (unas cajas de mercancías frágiles), una videoproyección, el sonido, la presencia del espectador y un sistema de tracking video. La pieza reflexiona acerca del miedo de toda civilización a ser destruida y la utilización de ese miedo como instrumento de control. El género cinematográfico de terror y catástrofes es un claro ejemplo de como la industria del entretenimiento banaliza y simplifica conflictos culturales. LITTLE BOXES, cuyo referente más próximo es este tipo de cine, se presenta como un juego ingenuo y casi infantil, aunque en realidad sea una sátira profunda sobre los mecanismos de poder. En este caso, el absurdo del juego recae en saber que aquilo que genera el miedo somos nosotros mismos. Los miembros de la sociedad civil son representados mediante pequeñas figuras proyectadas, mientras que el orden social que regula las acciones de los ciudadanos es el sistema interactivo de videotracking. Así, el espectador es colocado en el papel del monstruo: aquel ser antinatural, cuyas acciones son opuestas a la sociedad humana y cuya presencia es símbolo de rechazo, incomprensión y miedo.

     

4. ANNA KATARINA MARTIN
CRONOPIA (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Concepto, gravación e edición de vídeo: Anna Katarina Martin
Programación: Servando Barreiro

De modo autorreferencial a imaxe da artista, coa cabeza cuberta por unha máscara de cabalo, é proxectada mentres patina nun espazo neutro. Cando o espectador se achega, interrómpese o percorrido do vídeo: a personaxe para e fixa o seu ollar no público presente. Pasados uns minutos, continúa a súa actividade. Esta instalación pretende producir a situación inversa á habitual nun espazo de arte: os roles invértense e é a obra a que mira o espectador, provocando unha confrontación non só coa obra, senón tamén coa artista.

 

4. ANNA KATARINA MARTIN
CRONOPIA (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Concepto, grabación y edición de vídeo: Anna Katarina Martin
Programación: Servando Barreiro

De modo autorreferencial, la imagen de la artista, con la cabeza cubierta por una máscara de caballo, es proyectada mientras patina en un espacio neutro. Cuando el espectador se acerca, se interrumpe el recorrido del vídeo: el personaje para y fija su mirada en el público presente. Pasados unos minutos, continua su actividad. Esta instalación pretende producir la situación inversa a la habitual en un espacio de arte: los roles se invierten y es la obra la que mira al espectador, provocando una confrontación no sólo con la obra, sino también con la artista.

     

5. LILIA VILLAFUERTE
WARMIKUNA YUYARINIKU (2012)
Software art audiovisual
Idea orixinal e dirección: Lilia Villafuerte
Asistente de dirección: Marysabel Villafuerte
Programación: Lilia Villafuerte

Peza de software art e xogo audiovisual que mostra as entrañas do código dunha aplicación: a procura de coincidencias na base de datos de YouTube dos conceptos “mundo andino”, “mujer” e “violencia política”. Entre 1980 e 2000, Perú estivo sumido nunha guerra civil que custou 69 000 vidas, entre mortos e desaparecidos. Con todo, o control que o poder exerce sobre a información dese e doutros conflitos impide saber exactamente que pasou e que segue a ocorrer ao noso arredor.
A obra funciona como unha estratexia de resistencia fronte a esta situación. Céntrase no rol do código como unha práctica estética, deseñada para enfatizar e dar sentido ao conceptual, mais a lóxica impersoal do ordenador devén nunha actividade humana e artística cuxa necesidade é patente.

 

5. LILIA VILLAFUERTE
WARMIKUNA YUYARINIKU (2012)
Software art audiovisual
Idea original y dirección: Lilia Villafuerte
Asistente de dirección: Marysabel Villafuerte
Programación: Lilia Villafuerte

Pieza de software art e juego audiovisual que muestra las entrañas del código de una aplicación: la búsqueda de coincidencias en la base de datos de YouTube de los conceptos “mundo andino”, “mujer” y “violencia política”. Entre 1980 e 2000, Perú estuvo sumido en una guerra civil que costó 69.000 vidas, entre muertos y desaparecidos. Con todo, el control que el poder ejerce sobre la información de ese y de otros conflictos impide saber exactamente qué pasó y qué sigue a ocurrir a nuestro alredor.
La obra funciona como una estrategia de resistencia frente a esta situación. Se centra en el rol del código como una práctica estética, diseñada para enfatizar y dar sentido a lo conceptual, pero la lógica impersonal del ordenador deviene en una actividad humana y artística cuya necesidad es patente.

     

6. FÁTIMA CASTAÑO
MUTACIONES DEL PODER (2012)
Instalación escultórica audiovisual

Videoinstalación portátil que aborda a problemática dos instintos concupiscibles, ao tempo que ofrece unha interpretación formal das súas consecuencias. De xeito simbólico, propón o vencemento destes mediante o exercicio das virtudes opostas. Inspirada no conto do Rei Midas, esta obra está motivada pola situación actual de crise dun sistema social que se cambalea, coa base cimentada no capitalismo, o materialismo e a procura insaciable de poder e posesión por parte dos individuos que a conforman.

 

6. FÁTIMA CASTAÑO
MUTACIONES DEL PODER (2012)
Instalación escultórica audiovisual

Videoinstalación portátil que aborda la problemática de los instintos concupiscibles, a la par que ofrece una interpretación formal de sus consecuencias. De modo simbólico, propone el vencimiento de estos mediante el ejercicio de las virtudes opuestas. Inspirada en el cuento del Rey Midas, esta obra está motivada por la situación actual de crisis de un sistema social que se tambalea, con la base cimentada en el capitalismo, el materialismo y la búsqueda insaciable de poder y posesión por parte de los individuos que la conforman.

     

7. CHRIS SUGRUE
ORIGIN STORY (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Idea e programación: Chris Sugrue

Esta obra reflexiona sobre a creación, a destrución e a interconectividade. Un campo de liñas e partículas compón un universo latente. Ao achegarse, a paisaxe explota en movementos e figuras con aspecto de fósiles que emerxen da proxección. Cada un está conectado a un individuo e, á súa vez, tamén está conectado aos outros. Unha entrada ou unha saída afectan a todo o sistema e revelan a súa precaria interdependencia. Estas misteriosas figuras non son marionetas, aínda que responden con interese e curiosidade aos movementos e xestos dos visitantes.

 

7. CHRIS SUGRUE
ORIGIN STORY (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Idea y programación: Chris Sugrue

Esta obra reflexiona sobre la creación, la destrucción y la interconectividad. Un campo de líneas y partículas compone un universo latente. Al acercarse un visitante, el paisaje explota con movimientos y figuras con aspecto de fósiles que emergen de la proyección. Cado uno está conectado a un individuo, y, a su vez, también está conectado a los otros. Una entrada o una salida afecta a todo el sistema, revelando su precaria interdependencia. Estas misteriosas figuras no son marionetas aunque responden con interés y curiosidad a los movimientos y gestos de los visitantes.

     

8. FRANCESCA MEREU
VISIONS PROJECT (2012)
Instalación 3D interactiva
Deseño e estudo óptico: Francesca Mereu
Software e programación: Javier Villarroel

Un dispositivo piramidal permite a visualización volumétrica de obxectos en 3D e a súa interacción co usuario. Os obxectos proxéctanse sobre esta estrutura cun monitor LCD. Debido á especial xeometría da estrutura, o espectador ve como estes obxectos flotan dentro da pirámide desde calquera dirección. O dispositivo utiliza unha cámara-sensor de proximidade Kinect para a captura de obxectos en 3D e emprega o point cloud (nube de puntos) de Processing.

 

8. FRANCESCA MEREU
VISIONS PROJECT (2012)
Instalación 3D interactiva
Diseño y estudio óptico: Francesca Mereu
Software y programación: Javier Villarroel

Un dispositivo piramidal permite la visualización volumétrica de objetos en 3-D y su interacción con el usuario. Los objetos se proyectan sobre una estructura piramidal con un monitor LCD y, debido a la especial geometría de la estructura, el espectador ve cómo estos objetos flotan dentro de la pirámide desde cualquier dirección. El dispositivo utiliza una cámara-sensor de proximidad Kinect para la captura de objetos en 3D utilizando el Point Cloud de Processing.

     

9. ANAISA FRANCO
FLOATING LAND (2010)
Escultura kinético-luminíca
Tecnoloxía proporcionada por Opti-Vision company Ltd.

Escultura que debuxa coa luz en alta velocidade a través dun aparato mecánico. As animacións están suspendidas e flotan en formas circulares. Utiliza dúas bolas de diferentes tamaños: a pequena mostra unha moza correndo e voando, mentres que a esfera grande mostra o mundo dese personaxe. O proxecto desenvolveuse durante unha residencia en Taipei (Taiwán). Recibiu o apoio da Fundación Sacatar do Brasil.

 

9. ANAISA FRANCO
FLOATING LAND (2010)
Escultura kinético-luminíca
Tecnología proporcionada por Opti-Vision company Ltd.

Escultura kinética que dibuja con la luz en alta velocidad, usando un aparato mecánico. Las animaciones están suspendidas y flotan en una forma circular. La bola pequeña muestra una chica corriendo y volando, y la esfera grande muestra el mundo de ese personaje. El proyecto se desarrolló durante una residencia en Taipei, Taiwán. Recibió el apoyo de la Fundación Sacatar de Brasil.

     

10. MARIANA CARRANZA
CONSTELACIONES (2011)
Instalación interactiva
Idea e programación: Mariana Carranza
Agradecementos: Blanca Regina, Guillermo Casado e Chris Sugrue

Inspirada na fascinación que exerce a infinitude do universo, propón un xogo onde campos de estrelas debuxan o corpo do espectador ao tempo que cos seus movementos conforma as constelacións, o cal xera un espazo de co-creación poética. A través da tecnoloxía trázase unha conexión entre o cosmos e o individuo. Imaxes de constelacións celestes e constelacións sonoras flúen nunha dinámica perpetua, en combinacións infinitas, sen se repetiren nunca, grazas a un sistema dixital baseado na visión computadorizada e o procesamento da imaxe en tempo real, usando algoritmos da intelixencia artificial e a dinámica molecular. A ambientación sonora é resultado da composición aleatoria do son de cada estrela e un ruído branco sometido a band-pass interactivo co público.

 

10. MARIANA CARRANZA
CONSTELACIONES (2011)
Instalación interactiva
Idea y programación: Mariana Carranza
Agradecimientos: Blanca Regina, Guillermo Casado y Chris Sugrue

Inspirada en la fascinación que ejerce la infinitud del universo, propone un juego donde campos de estrellas dibujan el cuerpo del espectador, al mismo tiempo que con los movimientos de su cuerpo conforma las constelaciones, generando un espacio de co-creación poética. A través de la tecnología se traza una conexión entre el cosmos y el individuo. Imágenes de constelaciones celestes y constelaciones sonoras fluyen en una dinámica perpetua, en combinaciones infinitas, sin repetirse nunca, gracias a un sistema digital basado en la visión computarizada y el procesamiento de la imagen en tiempo real, usando algoritmos de la Inteligencia Artificial y la Dinámica Molecular.

     

11. FRANCESCA MEREU
G011:CREACIÓN ANDROIDE (2012)
Concepto: Francesca Mereu
Animación 3D: David Cano Leal
Programación: Servando Barreiro

Esta ambientación audiovisual con videohologramas permite a interacción do usuario mediante á utilización dun biosensor que controla o ritmo cardíaco. Grazas a esta conexión, o espectador convértese en parte activa da instalación, xa que o seu pulso acciona a videoproxección dunha célula que aparece no contorno escultórico. O concepto do espazo líquido está conectado aos sistemas de realidade virtual e aos espazos dixitais, e tamén é unha metáfora dun estado do corpo semiconsciente, onde volve á memoria o ambiente do ventre materno.

 

11. FRANCESCA MEREU
G011:CREACIÓN ANDROIDE (2012)
Concepto: Francesca Mereu
Animación 3D: David Cano Leal
Programación: Servando Barreiro

Esta ambientación audiovisual con videohologramas permite la interacción del usuario gracias a la utilización de un biosensor que controla el ritmo cardíaco. Mediante esta conexión, el espectador deviene parte activa de la instalación, ya que su pulso acciona una vídeoproyección de una célula que aparece en el entorno escultórico. El concepto del espacio líquido está conectado a los sistemas de realidad virtual y a los espacios digitales. También es una metáfora de un estado del cuerpo semiconsciente, donde vuelve a la memoria el ambiente del vientre materno.

     

12. VICTORIA DIEHL
VIDA Y MUERTE DE LAS ESTATUAS (2012)
Fotografías

Serie fotográfica en que se mostra o padecemento das estatuas. Presenta as esculturas de maneira que, ante a súa gran similitude cun ser humano, sexamos capaces de conmovernos, de chegar á idea mental de que estamos directamente ante algo vivo.

 

12. VICTORIA DIEHL
VIDA Y MUERTE DE LAS ESTATUAS (2012)
Fotografías

Serie fotográfica en la que muestra el padecimiento de las estatuas. Presenta a las esculturas de manera que, ante la gran similitud con un ser humano, seamos capaces de conmovernos, de llegar a una idea mental de que estamos directamente frente a algo vivo.

     

13. ANAISA FRANCO
FRUSTRATION (2012)
Instalación interactiva
Idea: Anaisa Franco
Programación e software: André Perrotta

Espello interactivo dixital que devolve a imaxe do corpo da persoa reflectida en centos de anacos como se estivese roto. Unha cámara captura a silueta da persoa e o sóftware rompe a imaxe. Forma parte da serie Psychosomatics, composta por varias esculturas electrónicas, en que cada unha se carga cun tipo de emoción humana. A través do contacto coa obra, o espectador poderá experimentar e revivir esas emocións, creando un diálogo potenciado co uso de interfaces. As emocións tratadas son a ansiedade, o medo, a histeria, a confusión, a vergonza e a frustración.

 

13. ANAISA FRANCO
FRUSTRATION (2012)
Instalación interactiva
Idea: Anaisa Franco
Programación y software: André Perrotta

Espejo interactivo digital que devuelve la imagen del cuerpo de la persona reflejada en cientos de pedazos, como si estuviese roto. Una cámara captura la silueta de la persona y un software rompe la imagen. Forma parte de la serie Psychosomatics, compuesta por varias esculturas electrónicas en la que cada una se carga con un tipo de emoción humana. A través del contacto con la obra, el espectador podrá experimentar y revivir esas emociones, creando un diálogo potenciado con el uso de interfaces. Las emociones tratadas son la ansiedad, el miedo, la histeria, la confusión, la vergüenza y la frustración.

     

14. YASMINA MORÁN
¿POR QUÉ ESTARÍA MAL? NATURALEZA MUERTA (2008)
Instalación interactiva-reactiva
Concepto e programación: Yasmina Morán

Mediante a rotación dun marco o usuario xira tamén a imaxe da proxección dun bodegón tenebrista. Os obxectos que o conforman anímanse, desprazándose polo campo da imaxe, case sempre en movementos naturais segundo a lei da gravidade. Ao inclinar o marco cara á dereita, os vídeos desprázanse cara a ese lado con certa inercia. Esta obra forma parte da Colección Museo Patio Herreriano de Valladolid.

 

14. YASMINA MORÁN
¿POR QUÉ ESTARÍA MAL? NATURALEZA MUERTA (2008)
Instalación interactiva-reactiva
Concepto e programación: Yasmina Morán

Mediante la rotación de un marco el usuario gira también la imagen de la proyección, un bodegón tenebrista. Los objetos que lo conforman se animan, desplazándose por el campo de la imagen, casi siempre en movimientos naturales según la ley de la gravedad. Al inclinar el marco hacia la derecha, los vídeos se desplazan para ese lado con cierta inercia. Forma parte de la Colección Museo Patio Herreriano de Valladolid.

     

15. NURIA CANO
CUADERNO DE VIAJE (2012)
Instalación interactiva
Produción: Consellaría de Cultura do Goberno de Estremadura.
Programación: Andrej Boleslavský
Colabora: Centro de Arte e Novas Tecnoloxías de Praga (CIANT)
Produción: Ayudas a Artistas Plásticos Francisco Zurbarán. Consellaría de Educación e Cultura, Goberno de Estremadura.
Agradecementos: Daniel Rush, Charlie Monroig Sebastián, Ruggero Maio, Félix Ríos, Jav Mayans e José Ramón Varela.

No interior dunha casa de madeira un libro interactivo amosa unha nova representación visual do que ocorreu nun momento determinado e, como a través doutro punto de vista, esas imaxes adquiren un novo significado. Una contemplación que une a poesía co surrealismo nun libro en que, ao abrilo, algunhas das súas páxinas cobran vida a través de audiovisuais en tempo real.

 

15. NURIA CANO
CUADERNO DE VIAJE (2012)
Instalación interactiva
Producción: Consellaría de Cultura do Goberno de Estremadura.
Programación: Andrej Boleslavský
Colabora: Centro de Arte e Novas Tecnoloxías de Praga (CIANT)
Producción: Ayudas a Artistas Plásticos Francisco Zurbarán. Consejería de Educación y Cultura, Gobierno de Extremadura.
Agradecimientos: Daniel Rush, Charlie Monroig Sebastián, Ruggero Maio, Félix Ríos, Jav Mayans y José Ramón Varela.

En el interior de una casa de madera un libro interactivo muestra una nueva representación visual de lo que ocurrió en un momento determinado y como, a través de otro punto de vista, esas imágenes adquieren un nuevo significado. Una contemplación que une la poesía con el surrealismo en un libro en el que, al abrirlo, algunas de sus páginas cobran vida a través de audiovisuales en tiempo real.

     
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